XR头显应用场景单一制约了硬件出货和应用繁荣。近两年XR头显性能提升,但出货量下滑,据WellsennXR数据,23年全球VR设备出货量同比-20%以上,海外和中国VR出货量分别自3Q22、1Q23开始同比下滑。我们认为,重要原因之一在于应用场景较单一,NewZoo的一份调查显示VR设备消费者使用场景Top3分别为玩游戏(72%左右的用户选择)、看电影、参加虚拟活动/表演;QuestStore年度最受欢迎内容中基本全是VR游戏;AR眼镜出货近一年增速较快,23年同比+20%以上,主要是观影级AR眼镜拉动,但总出货量仅51万台左右,单一应用场景所覆盖的用户范围较窄,换机周期较长,硬件渗透受到制约导致开发者积极性不足,应用量、种类较少,未能形成硬件、内容相互促进的良性循环。VisionPro作为标杆性MR产品,性能大幅提升,展示了更大范围的XR应用场景,XR市场空间有望被打开。基于苹果生态千万级的开发者及其本身强大的生态,开发者入局、加码的积极性有望增加,进而促进应用爆发。1)和iOS、iPadOS打通,适配应用大幅增加。iOS和iPadOS中有超过100万个应用适配VisionPro。2)异于以往的XR设备,VisionPro更强调日常情境及MR体验,发售首日提供600个原生应用,并推出空间视频等生活化功能。从各场景应用看,社交:用户可以以贴近真人的虚拟形象进行FaceTime通话;观影:单眼分辨率超4K等的配置使视频展示效果极佳,用户可以体验家庭影院观影的效果,并与Disney+、Max等流媒体平台合作丰富内容;游戏:增加与现实世界的交互并提高体验,比如裸手玩《SuperFruitNinja》、在现实世界搭虚拟乐高等等;工作:多页面展示,打破现实中有限工作空间,并可与...
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